Pedro Zambarda de Araújo

Sobre comentários

Categoria(s): (Artigo, Nerd) por Pedro Zambarda de Araújo em 09-08-2010

Tags : , , , , , ,

Post original do Universo Touch.

Estou lendo um livro muito interessante do jornalista Michael Banks. Chamado Blogging Heroes, de 2008, o material traz 30 entrevistas feitas com os maiores blogueiros norte-americanos. Nomes importantes como Chris Anderson da WIRED/The Long Tail, Peter Rojas do Engadget, Briam Lam do Gizmodo e Mary Jo Foley do All About Microsoft ocupam o livro com muitas curiosidades sobre tecnologia e outros assuntos que são abordados pelos blogs internacionalmente.

No entanto, um comentário específico de uma blogueira chamou minha atenção. A canadense Deborah Petersen, do Life in The Fast Lane, que trata sobre seus gostos e de sua empresa familiar, considerou a falta de comentários dos textos o maior problema entre blogueiros grandes e pequenos. Confira, abaixo, um trecho da entrevista com Deborah, que traduz o questionamento que pretendo levantar neste post:

Apenas uma pequena fração dos que visitam os blogs deixam comentários. É a reclamação de todo blogueiro. Eles se sentem como se estivessem falando com as paredes. Eles apreciam todos os comentários feitos num post, porque lhes dá certeza de que não estão falando sozinhos. E quem deixa comentários são quase sempre outros blogueiros.

Nenhum dos meus amigos e família blogam. Eu ouço o mesmo de outros blogueiros. Baseado nisso, eu acho que a maioria das pessoas que lê blogs são outros blogueiros. E aí que vêm os sites sociais, atraindo blogueiros para outros blogs.

Com essas considerações, nos perguntamos: Será que as pessoas preferem comentar pessoalmente com o autor ao invés de postar um comentário? O Twitter desempenha papel de “caixa de comentários” hoje? O que deveria ser feito da parte dos blogs para estimular a participação de seus leitores?

Jurandir Filho, do Cinema com Rapadura, disse que os comentários são o que mantém seu podcast e site estimulantes na abordagem da arte do cinema. Ele reforçou esse discurso nas palestras da Campus Party 2010, convidando as pessoas que normalmente apenas observam os sites para comentar, conversar com os autores de blogs e criar vínculos interessantes nessa comunicação.

O que você pode fazer a respeito dessa discussão? Comentários devem ser estimulados ou devem acontecer naturalmente? Não são dados interessantes? Como os blogs podem ser mais dinâmicos na criação de conteúdo? Deixo isso para os comentários.

Quer começar a contribuir com esse post? Comente.

Pedro Zambarda de Araújo

Sobre mercado e a formação do profissional de games

Categoria(s): (Artigo, Games, Nerd) por Pedro Zambarda de Araújo em 20-07-2010

Tags : , , , , , , , , , , ,



Dia 16 de julho, eu participei de um simpósio no SP Game Show (dentro do Anime Friends 2010) com o tema Etapas e importância na formação do profissional de jogos eletrônicos. Alguns nomes importantes do mercado e da academia conversaram e discutiram comigo, como Esteban Clua, professor da Universidade Federal Fluminense; Henrique Sampaio, redador do Arena Turbo do iG; Humberto Zanetti, professor de projetos no Centro Paula Souza; Roberto Bianchini, professor da Universidade Anhembi Morumbi; Antonio Marcelo, diretor da Riachuelo Games; Claudio Bueno, coordenador da pós-graduação em jogos digitais do SENAC; Fabio Lubackeski, coordenador do curso de jogos digitais do SENAC; André Kishimoto, desenvolvedor de games da Glu Mobile e Fábio Fernandes, tradutor de ficção científica e professor do curso de jogos da PUC-SP.

A conversa foi muito produtiva. Cerca de 30 pessoas pararam para me ouvir falando sobre o mercado de blogs, assessoria de imprensa e publicidade em empresas de games, assuntos dos quais estou interado desde dezembro de 2008. Discutiu-se a necessidade de parar de jogar games para entrar na área de desenvolvimento, além dos advergames emergentes no Brasil. Falou-se da falta de estímulo do governo com impostos, que geram companias com pouca estrutura no país. E, nesse ponto da discussão, eu me revoltei, com uma certa justificativa: Falei da falta de ideias criativas e de empresas com games ousados no Brasil. Justifiquei minha reclamação dando dois exemplos do mercado japonês, como a Capcom, que produziu Street Fighter II com apenas dois designers em 1992, e a Nintendo, que colocou em prática a ideia do estagiário Shigeru Miyamoto na criação de Donkey Kong em 1982, com muitas limitações gráficas.



Os palestrantes presentes concordaram comigo. O Brasil agora possui cursos de games emergentes, que formam designers e programadores especializados nessa área, mas nosso mercado ainda é muito conservador, sem dar o devido investimento aos nossos produtos eletrônicos. Claro que o Japão também não era essa potência de games em 1982, sofrendo com a expansão da Sega, norte-americana, em seu mercado na época. Por esse motivo, nossas terras podem sim dar origem games tão cativantes quanto Super Mario Bros., especialmente se empresários e pessoas criativas estiverem trabalhando em conjunto, alinhados.



A palestra foi uma grande oportunidade de repartir o conhecimento de história dos videogames que estou utilizando em meu Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) em jornalismo na Faculdade Cásper Líbero, além das leituras que faço diariamente sobre tecnologia. Para quem deseja se adentrar em games no Brasil, faltam programadores, designers e até blogueiros que tragam informações e dados para os produtos desenvolvidos no mercado. Estar alinhado com as comunidades online é fundamental para expandir suas discussões e tornar videogames um negócio sério. Ou seja, se você é criativo, quer diversão e muito trabalho, desenvolvedor gamer, seu lugar é aqui.

Pedro Zambarda de Araújo

Sobre Usuários e Mensagens

Categoria(s): (Artigo, Nerd) por Pedro Zambarda de Araújo em 17-07-2009

Tags : , ,

Uma reflexão de banheiro, mas importante para tecnologia hoje.

comunicacao

O canadense Herbet Marshall McLuhan ficou famoso, em plenos anos 70, ao prever a mudança que a internet causaria no mundo com o livro The Medium is the Massage: An Inventory of Effects, que em uma tradução em português ficou imortalizado na frase “o meio é a mensagem”. É uma interpretação interessante do ponto de vista da comunicação, porque abandona termos como “emissor” e “receptor” de teóricos e sociólogos do começo do rádio e da TV. Na informática, ele constata a revolução óbvia dos microcomputadores em rede, com toda a interatividade.

No entanto, pare e pense um pouco: é isso mesmo? Pegue o exemplo bobo de redes como o orkut e o twitter. Pegue como exemplo a garotada dos MMORPGs que passam dias jogando. Pegue os blogueiros que ficam vidrados com os comentários e a repercussão de seus espaços na web, esquecendo até das possibilidades de conteúdo.

Não é o USO, principalmente hoje, que faz a mensagem?

Quando os programadores de Warcraft III fizeram o game, eles previam que outros programadores (e usuários) fariam um mod, um jogo modificado, chamado DoTA (Defense of the Ancients) que expandiria os elementos de RPG do programa original?

O que seria do Windows hoje, por mais erros que existam, sem 90% do mercado que enche o saco deles para melhorar todos os bugs?

Qual seria outro princípio que o Open Source defende senão aquele que “o usuário pode programar”? Quantas coisas bizarras você já viu nos softwares livres por conta de seus usos?

Seria muito ousado de minha parte dizer que McLuhan estava errado. Mas posso afirmar, com uma relativa certeza, que o que você faz em casa faz toda a diferença na tecnologia e nas comunicações hoje.

Muito cuidado.

Sávio Ladeira

Velocidade de banda x latência

Categoria(s): (Rapidinhas) por Sávio Ladeira em 10-11-2008

Tags : , , , , , , , , ,

Eu sempre tive dificuldade em entender o que é a latência e de que forma ela tem relação com a velocidade da banda. Todo mundo que joga online sabe que o tempo de resposta (ping) nem sempre é compatível com a capacidade da sua conexão. Aí, li um texto que dá um exemplo muito bom:

De fato, com a gigantesca capacidade de armazenamento de pequenas fitas hoje em dia, é possível, por exemplo, transferir em uma viagem São Paulo-Rio vários terabytes, o que facilmente implementa uma banda da ordem de gigabytes por segundo, impossível na presente tecnologia de telecomunicações. Entretanto, a latência envolvida é grande, envolvendo tempo de estrada, de tráfego urbano e de gravação e leitura das fitas. (Texto original: Comunicação de Dados, do Imre Simon)

Entendeu? Com o transporte de caminhão você poderia levar muito mais terabytes, mas demoraria em torno de 6 horas só para chegar ao destino (pelo menos chegaria tudo ao mesmo tempo). Nas situações reais, como de um jogo, por exemplo, a latência é o tempo que demora para a informação chegar de um ponto a outro. A quantidade de informação que vai chegar é que depende da banda.

Quando as empresas anunciam as velocidades de suas conexões, saiba que você está comprando a capacidade do caminhão, não necessariamente a velocidade com a qual ele irá te trazer a informação.

Se quiser saber mais, tem Latência na Wikipedia. Como não sou especialista no assunto, se alguma informação estiver errada, por favor deixe um comentário.

Esse post foi inspirado pelo curso online da FGV de Gestão em Tecnologia da Informação. Nos próximos meses estarei envolvido com isso e sempre que tiver algo interessante, colocarei aqui no blog.