Pedro Zambarda de Araújo

Você já jogou Mafia II? LudoBardo fala sobre narrativa compartilhada

Categoria(s): (Games, Nerd, Videocast) por Pedro Zambarda de Araújo em 16-05-2011

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Falando de um jogo mais complexo, envolvendo uma família de mafiosos nada glamourosa, Arthur Protassio veste o terno da década de 1940 e fala sobre Mafia II. O game é abordado pelo videocaster como uma narrativa toda embutida com detalhes emergentes ao longo de seu desenvolvimento.

O roteiro rico de Mafia II, ao contrário de jogos de videogame abertos, vai puxando o jogador por seus personagens instigantes. As possibilidades de escolha do jogador estão bem conectadas com a realidade do game, conectando jogabilidade e bom enredo, sem necessariamente oferecer uma total liberdade.

O game é um dos principais concorrentes de GTA IV na atual geração de videogames. Vale dar uma checada na qualidade do jogo como uma narração complexa sobre a criminalidade da mafia em um clima totalmente retrô.

Pedro Zambarda de Araújo

LudoBardo aborda narrativa por jogo

Categoria(s): (Games, Nerd, Rapidinhas, Review, Videocast) por Pedro Zambarda de Araújo em 06-02-2011

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Arthur Protasio não ficou apenas nos conceitos teóricos de narratividade e resolveu aplicar esse estudo em um videocast sobre o game Far Cry 2, que ocorre na África, com mercenários em um cenário aberto. O shooter não decepciona e traz uma história que pode ser comparada ao filme Diamante de Sangue (2006).

Protasio faz cortes que realçam o tom do seu discurso e deixa a análise divertida. Confira, abaixo, o segundo episódio do videocast LudoBardo. E vamos discutir narratividade nos games, um assunto tão interessante quanto a programação e a arte envolvidas em jogos eletrônicos.

Pedro Zambarda de Araújo

Um videocast dedicado aos videogames

Categoria(s): (Games, Nerd, Review) por Pedro Zambarda de Araújo em 28-01-2011

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No melhor estilo de Felipe Neto ou PC Siqueira, o jovem Arthur Protasio, do blog Vagrant Bard, criou dois vídeos que explicam conceitos de narratividade nos games. Com base em livros como o norte-americano Extra Lives e Rules to Play, o rapaz simplesmente pegou uma câmera e começou a falar de seus jogos favoritos do ponto de vista das narrações Emergentes (os obstáculos nos games) e das Embutidas (a história fechada dentro dos jogos).

O método do rapaz em explicar conceitos de estudos e pesquisas facilita para o entendimento de jogos simples como Super Mario Bros. até a história complexa de Heavy Rain. Esperamos que ele continue com esse trabalho, que é melhor do que simplesmente falar sobre gráficos ou informações mais técnicas dos videogames. O programa LudoBardo, pelo visto, veio para tratar games como uma forma de arte, mesmo que seja específica.

Segue abaixo os dois episódios para degustação dos espectadores.

Agradecimentos ao Paulo Zambarda pela informação.

Pedro Zambarda de Araújo

Um game que fala sobre games

Categoria(s): (Artigo, Games, Nerd) por Pedro Zambarda de Araújo em 09-07-2010

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Texto não recomendado para quem não conhece a série MGS.

Se você jogou Metal Gear Solid, tanto a versão revolucionária de 1998 quanto o remake no Game Cube, provavelmente reparou na curiosa batalha contra o vilão Psycho Mantis.

Sendo o primeiro game com atores de verdade fazendo as vozes dos personagens, Metal Gear não parou a mudança que causou no mercado de games apenas inserindo interpretação cinematográfica aos jogos eletrônicos. Mantis pergunta ao herói Snake o que ele anda jogando ultimamente. Através de um mecanismo realmente curioso, Hideo Kojima inseriu no game falas do personagem comentando seus saves de Memory Card, como se estivesse invadindo sua mente.  As falas sarcásticas de Mantis sobre o seu game Castlevania trazia uma nova visão dos jogos, que trouxe uma interatividade própria de Metal Gear Solid.

O grande baque veio em Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Jogando inicialmente com Solid Snake, o jogador era surpreendido por uma súbita interrupção da narrativa, que inseria o novato Raiden como protagonista. Acabando com a figura do herói clássico do game de espionagem, você interpretava um iniciante repleto de inseguranças. O jogo inteiro deu a entender, com a construção dos vilões Solidus e Ocelot, uma imensa sensação de simulação, identica à experiência em Shadow Moses no Metal Gear Solid 1. A grande mensagem final dessa sequência era: Você pode interpretar um gamer dentro de um videogame. O grande vilão da série se tornou uma rede de computadores que manipula o governo americano. Mas Kojima não ficou satisfeito em mandar apenas essa mensagem.

Metal Gear Solid 3 reinventou o próprio protagonista Solid Snake. Voltando à 1964 e estabelecendo um marco zero na série de todos os jogos MGS e Metal Gear, Kojima nos mostra Big Boss, o primeiro vilão e pai biológico de Snake, identico ao próprio herói durante a Guerra Fria. A semelhança de ambos destruiu o dicotomia simplista que existia na história, colocando uma narrativa complexa entre pai e filho, soldado original e seu clone.

Metal Gear é uma franquia que começou imitando Rambo e filmes de espionagem e desembocou no questionamento sobre o próprio ato de jogar, com inimigos que reconhecem sua memória, histórias que fazem simulações e protagonistas que se transformam. A contribuição desse fenômeno é insuperável, tanto para os games como mercado, quanto para as pessoas que o definem como arte.